Nur: das „Brettspiel“ wurde – zumindest in diesem Fall – auf einem Stein gespielt.

By TimeTravelRomeRoman Baths and Museum of Coriovallum in the modern Heerlen, CC BY 2.0, Link

Bei dem Stein handelt es sich um ein bislang weitgehend ignoriertes Steinartefakt ohne klare  Bestimmung, das bereits um die Wende zum 20. Jahrhundert an einer römischen Ausgrabungsstallte namens Coriovallum gefunden wurde, ein Ort, der im heutigen Heerlen in den Niederlanden liegt.

Walter Crist, seines Zeichens Archäologe an der Universität Leiden, hat den abgeflachten Stein aus seiner obskuren Existenz im Romeins Museum, wo er als Objekt 04433 geführt wird, herausgeholt, erkannten er und seine Kollegen auf einer Seite des Steines, die glatter geschliffen worden war als die anderen Seiten des in eine elliptische Form gearbeiteten Steines  doch ein geometrisches Muster:

„[a]ufgrund seiner Form, Größe und Steinart ist es unwahrscheinlich, dass er ein Back-/Ziegelstein war. Vielmehr zeigen die sorgfältige Bearbeitung der Seiten und der eingeschnittenen Linien an, dass er absichtlich so geformt wurde, dass die Linien auf der Oberseite sichtbar wurden“,

Im Original:

„Given its shape, size and the type of stone, it is unlikely to have been a brick. Rather, the careful working of the sides and the incised lines indicate that it was purposefully made to display the lines on the top surface“,

so schreiben Crist et al. (2026: 113) in der Publikation in der Zeitschrift „Antiquity“, in der sie über ihre Forschung berichten (s. Literaturangabe unten).

Quelle: Crist et al. 2026: 112

Dass der Stein eine Funktion als Spielbrett hatte, wurde bereits von Rieche im Jahr 1984 vermutet, aber weil der Stein kein bekanntes Äquivalent hat, das ihn mit einem Spiel in Verbindung hätte bringen können, und weil es damals nicht die technischen Möglichkeiten gab, die es heute gibt, um die Vermutung zu prüfen, wurden alternative Vorschläge zur Funktion des Steines vorgebracht, u.a., dass der Stein Teil einer Bepflasterung einer Straße oder eines Gehweges  mit einem geometrischen Muster gewesen sei, wobei gegen diese spezielle Vermutung sprach, dass die Linien auf der Oberfläche des Steines nicht mit der Oberfläche von am Fundort danebenliegenden Steinen verbunden werden konnten (s. Crist et al. 2026: 113-114).

Auf der Basis von Daten aus einer Gebrauchs-Verschleiß-Analyse, durch die mechanische Einwirkung auf die Oberflächen von Objekten durch andere Objekte beschrieben werden kann, haben Crist et al. eine Software namens Ludii dazu eingesetzt, um mögliche Spielregeln zu identifizieren, die ein Spiel auf dem Spielstein angeleitet haben können:

„Ludii ist ein allgemeines Spielsystem, das im Rahmen des Digital Ludeme Project entwickelt wurde und die Implementierung und Analyse von Regeln für Brettspiele vieler verschiedener Arten ermöglicht und sich besonders gut für archäologische Forschungen … eignet. Diese Software ermöglicht eine KI-gesteuerte Playout-Simulation, bei der zwei KI-Agenten ein Spiel gegeneinander spielen, das quantitative Daten zum Gameplay generieren kann. In diesem Fall untersuchten wir, ob die Regeln eines Spiels das auf dem Stein beobachtete Verschleißmuster erzeugen würden. Regeln für in Europa gespielte Spiele, bei denen vergleichbare Bretter verwendet werden, wurden der Ludii-Spieledatenbank entnommen, der größten und umfassendsten Datenbank traditioneller Brettspielregeln, die derzeit verfügbar ist“.

Im Original:

„Ludii is a general game system developed as part of the Digital Ludeme Project that allows for the implementation and analysis of rules for board games of many types, and is particularly well-suited for archaeological research … This software allows for AI-driven playout simulation, where two AI agents play a game against one another, which can generate quantitative data on gameplay. In this
instance, we explored whether the rules of a game would produce the wear pattern seen on the stone. Rules for games played in Europe that use comparable boards were taken from the Ludii games database (Crist et al. 2022, 2024), the largest comprehensive database of traditional board game rules currently available“ (Crist et al. 2026: 115).

Weil die Linien auf dem Stein ungenau gezeichnet sind und daher verschieden interpretiert werden können – sie können sechs verschiedene mögliche Anordnungen darstellen -,  haben die Forscher verschiedene mögliche Regelsätze ausprobiert, also Startpositionen, zugelassene Spielzüge und Bedingungen für das Sielende variiert. Es ergaben sich 130 mögliche Spielkonfigurationen.

„[w]ir haben Konfigurationen mit Kombinationen wie Drei gegen Eins, Drei gegen Zwei, Zwei gegen Eins und Vier gegen Zwei getestet und die Anzahl der Spielsteine auf eine Weise variiert, die für die Symmetrie und Größe des Bretts sinnvoll war. Darüber hinaus wird in ‘Switch’-Regelsätzen der Spieler, der zuerst spielt (Hunde oder Hasen), getauscht, wobei die Auswirkungen auf das Gameplay berücksichtigt werden, je nachdem, ob der Spieler mit weniger Figuren zuerst oder als Zweiter zieht“ (Crist et al. 2026: 116).

Im Original:

„We tested configurations using combinations such as three-versus-one, three-versus-two, two-versus-one and four-versus-two, and we varied the number of pieces in ways that were sensible for the symmetry and size of the board. Additionally, in ‘switch’ rulesets, the player who plays first (dogs or hares) is swapped, accounting for the gameplay impact of whether the player with fewer pieces moves first or second“ (Crist et al. 2026: 116).

Am Ende ergaben sich neun Spielkonfigurationen, die dem Gebrauchsverschleiß am Objekt am besten entsprachen, und bei allen neun Konfigurationen handelte es sich um Blockadespiele, also solche Spiele. bei denen es darum geht, dass ein Spieler seine Spielfiguren beutzt, um Spielzüge des Gegners oder der Gegner mit dessen/deren eigene Spielfiguren zu blockieren; Malefiz ist ein Beispiel für ein Blockadespiel.

„Sieben dieser Ergebnisse sind Spiele mit vier Spielsteinen gegen zwei, bei denen mit den Spielsteinen auf dem Brett begonnen wird, die restlichen zwei sind drei Spielsteine gegen zwei, wobei enes von ihnen [d.h. dieser beiden Ergebnisse] mit vom Brett genommenen Spielsteinen beginnt“.

Im Original:

„Seven of these results are games with four pieces versus two, with pieces starting on the board, the remaining two are three pieces versus two, one of which starts with the pieces off the board“ (Crist et al. 2026: 121).

Quelle: Crist et al. 2026: 121

Die Autoren kommen angesichts der Simulationsergebnisse zu der folgenden Einschätzung:

„Simulationen mit einem Blockspiel, bei dem ein Spieler mit vier Figuren auf einer vertikalen Seite des Hauptrechtecks beginnt und versucht, die beiden Figuren seines Gegners zu blockieren, die auf der gegenüberliegenden Seite beginnen, stimmten am häufigsten mit den auf dem Stein sichtbaren Abnutzungsmustern überein und führten zu einem spielbaren Spiel. Dies ist daher ein wahrscheinlicher Kandidat für das auf dem Objekt gespielte Spiel …, obwohl die Spieler viele verschiedene Regelsätze auf dem Brett hätten spielen können“,

Im Original:

„Simulations involving a blocking game in which one player starts with four pieces on one vertical side of the main rectangle and attempts to block their opponent’s two pieces, which start on the opposite side, most frequently matched the wear patterns seen on the stone and produced a playable game. This is therefore a likely candidate for the game played on the object … though players could have played many different rulesets on the board“ (Crist et al. 2026: 122).

Terni Lapilli

was nicht überraschend wäre insofern als viele Brett-Spiel-Bretter eine Reihe von Spielen mit leicht variierenden Regeln erlauben. (Man kann auf einem Schachbrett „normales“ Schach spielen, aber auch Räuberschach, je nachdem auf welche Regeln und welches Ziel zum Spielsieg man sich mit dem Mitspieler verständigt.)

Wenn Objekt Nr. 04433 g aus dem römischen Coriovallum ein Spiel-„Brett“ gewesen ist, auf dem ein Blockadespiel gespielt wurde, das im Übrigen wie von den Autoren vermutet gespielt wurde, dann ist das nicht nur deshalb bemerkenswert, weil erstmals Künstliche Intelligenz eingesetzt wurde, um ein antikes Spiel zu rekonstruieren, sondern auch deshalb, weil „[b]locking games are not described in texts from the Roman era“ (Crist et al. 2026: 122), d.h. weil „Blockade-Spiele […] in Texten aus der römischen Zeit nicht beschrieben [sind]“, so dass es Künstlicher Intelligenz zu verdanken wäre – und den Forschern, die sie eingesetzt haben, zu Objeckt Nr. 04433 zu untersuchen, – dass wir eine neue Information über im Alten Rom gespielte Spiele gewonnen haben.

„[d]a die Regeln für traditionelle Spiele selten niedergeschrieben werden und einfache Spiele oft auf den Boden gezeichnet und mit Steinen oder Samen gespielt werden, was sie archäologisch nicht nachweisbar macht… könnten diese Blockadespiele jahrhundertelang existiert haben, ohne viele materielle oder literarische Beweise zu liefern. Es kann daher vernünftigerweise davon ausgegangen werden, dass Objekt 04433 auf seiner Oberfläche den Beleg für ein solches Spiel trägt“.

Im Original:

„Since the rules for traditional games are rarely written down and simple games are often drawn on the ground and played with stones or seeds, rendering them archaeologically undetectable … these blocking games may have existed for centuries without generating much material or literary evidence. Object 04433 may therefore reasonably be proposed to bear the evidence for such a game on its surface“ (Crist et al. 2026: 123).


Literatur

Crist, Walter, Piette, Eric, Jeneson, Karen, et al., 2026: Ludus Coriovalli: Using Artificial Intelligence-driven Simulations to Identify Rules for an Ancient Board Game. Antiquity 100 (409): 111–126

Der Text ist frei zugänglich und kann unter der Adresse

https://www.cambridge.org/core/journals/antiquity/article/ludus-coriovalli-using-artificial-intelligencedriven-simulations-to-identify-rules-for-an-ancient-board-game/E5644BD43F8A5DC86DD1183A3E645ED9

gelesen und heruntergeladen werden.

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